Un rituel de vocabulaire de 6 à 8 minutes, prêt à l'emploi. Les cartes peuvent être lues par l'élève ou par l'adulte, et le collectionneur dicte le mot à l'adulte tant qu'il n'encode pas encore : le jeu s'utilise dès le début de la 3H.
48 cartes en quatre familles : nommer, l'intrus, le contraire, le mot juste. Chaque carte se joue en deux temps — la réponse, puis l'explication du critère : « ce n'est pas un animal », « ce n'est pas une couleur ». C'est la justification qui fait le travail, pas la bonne réponse.
Aucune réponse n'est imprimée sur les cartes : les élèves lisent eux-mêmes si possible, et l'enseignant dispose de trois pages d'aide-mémoire à garder de côté. Une feuille de collecte permet d'afficher en classe les mots gagnés au fil des tours.
Adaptable à n'importe quel effectif : une page détaille quatre organisations — en duo (soutien, logopédie), en petit groupe, en groupes parallèles, ou en plénum par rôles collectifs, où toute la classe est répartie en quatre groupes et personne n'attend son tour.
Contenu, 17 pages A4 : règles et conseils d'usage, page d'organisation selon l'effectif, feuille de collecte des mots de la classe, 6 cartes de rôle, 4 repères de paquet, 48 cartes à découper, 8 cartes vierges, 3 pages d'aide-mémoire enseignant.
À imprimer, découper, plastifier. Une seule version pour toute la classe.
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